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Die - T1 : Mortelle fantasy

couverture de l'album Mortelle fantasy

Série : DieTome : 1/4Éditeur : Panini Comics

Scénario : Clayton Cowles, Kieron Gillen, Stéphanie HansTraducteur : Makma

Genres : Comics

Prix : 10.00€

  • ZOO
    note Zoo5.0

    Scénario

    4.0

    Dessin

    5.0
  • Lecteurs
    note lecteurs
    0 critique

Le synopsis du comics Mortelle fantasy

En 1991, six adolescents se retrouvent chez leur Maître de Jeu et jouent à un jeu de rôle fantastique... mais disparaissent sans laisser de traces. Deux ans plus tard, cinq d'entre eux sont de retour. Près de trente ans ont passé et il est temps pour ces adultes de reprendre la partie : le jeu n'en a pas fini avec eux. Kieron Gillen (Dark Vador) et Stéphanie Hans (Avengers Origins) collaborent de nouveau après Journey Into Mystery, Angela et The Wicked + The Divine pour leur première série indépendante qu'ils ont imaginé ensemble. Nous plongeons dans l'univers des Jeux de Rôles (façon Dungeons & Dragons), un loisir plus à la mode que jamais. Ce récit, qui évoque une version sombre et violente de Jumanji, a reçu des critiques dithyrambiques et un accueil chaleureux du public : meilleure vente pour une nouvelle série et sixième meilleure vente de l'année en 2019 aux Etats-Unis.


La critique ZOO sur l'album Mortelle fantasy

Alors qu’ils se distribuent leur dé pour entamer une partie de jeu de rôle, six ados sont subitement aspirés dans un monde de fantasy. Deux ans plus tard, ils réapparaissent, ils ne sont plus que cinq… Entre Donjons & Dragons et Jumandji, Die de Kieron Gillen et Stéphanie Hans posent les jalons d’une nouvelle série passionnante !




Jouer en "vrai" n'est plus aussi amusant...



Vous savez certainement ce qu’est un "jeu de rôle"! Des joueurs se retrouvent autour d'une table, avec un maître jeu (MdJ) qui organise la partie. Chacun construit son personnage, pour ensuite s’y incarner afin de jouer son rôle en évoluant dans la partie, en fonction des réactions de tous et du récit que met en place le MdJ! Le principe est assez simple et très vite une véritable communauté va se mettre en place autour de ces univers, organisant des salons, des soirées à rallonge, au gré des multiples expériences "virtuelles", se déclinant progressivement sur des plateformes online…

Nous découvrons donc un groupe de joueurs qui est soudain propulsé dans un vrai jeu, dont il n’est possible de s'échapper qu’en finissant la partie. Toutefois, Kieron Gillen ne s’attarde pas sur ce premier voyage. Ce qui l'intéresse, c'est l'impact qu'il va avoir sur les jeunes, une fois revenus chez eux, sur ce qu'il peut être advenu à Solomon, celui qui n’est plus là, par exemple.

Il creuse habilement, en parallèle, les caractères et les changements de personnalité entre les deux mondes, amenant une réflexion intéressante sur le rapport au virtuel, aux personnalisations fantasmées. Le « véritable moi »!

L’histoire démarre réellement 25 ans plus tard, alors qu’ils sont désormais tous des adultes avertis, avec des familles. Brusquement, ils doivent retourner dans le jeu. Bien qu’ils soient différents, plus expérimentés, plus âgés, ils sont surtout marqués à vie par leur expérience passée, ce qui va définitivement influer sur cette nouvelle partie qui s’engage alors…

On peut juste reprocher l’aspect très référencé de l'histoire. Avoir une expérience de rolliste peut aider à mieux s'immerger dans l'aventure, mieux appréhender certains éléments, certains codes. Malgré tout, l'album reste heureusement très accessible, même aux néophytes !

Graphiquement, on retrouve la française Stéphanie Hans qui propose des planches absolument époustouflantes ! Un très beau travail sur les ambiances colorées, avec des textures informatiques très vivantes ! On se prend à admirer les cases, les pages !

Vivement la suite !

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