Bienvenue au XIIe siècle, cette époque délicieuse où porter une armure en métal sous un soleil brûlant est à la mode ! Séraphine, forgeronne émérite, arpente les déserts brûlants de la Terre sainte à la recherche d'une escouade de guerriers assez téméraires - ou inconscients - pour protéger son village natal des croisés Francs qui menacent de revenir piller les habitants sous peu. Après un casting rocambolesque à Jérusalem, l'armurière parvient à rassembler une équipe des plus redoutables... mais aux origines bien différentes ! La cohabitation promet d'être explosive et hilarante, entre les conflits culturels incessants et les discussions enflammées sur les tactiques guerrières, les recettes locales ou les styles vestimentaires. Mais derrière cette farce permanente, une certitude émerge : pour défendre leur village, ils devront d'abord réussir à ne pas s'entretuer. Et ça, c'est loin d'être gagné !

Knight Club - T1 : Knight Club - Tome 1

Série : Knight Club Tome : 1/1Éditeur : Dupuis
Dessin : Pins De
Collection : Dupuis "Grand Public"
Genres : Aventure
Public : À partir de 12 ans
Prix : 23.50€
- ZOO
4.5
Scénario
4.0
Dessin
5.0

- Lecteurs0 critique
Le synopsis de l'album Knight Club - Tome 1
Séraphine et les sept mercenaires
Arthur de Pins met tout son art au service d’une histoire située à l’époque des Croisades. On est dans la tradition des BD d’humour et d’aventure, mais en plus il nous en met plein la vue, avec une emphase sur l’action pouvant parfois rappeler le comics, le manga, voire le cinéma américain. À déguster avec ou sans pop-corn.
La forgeronne Séraphine, venue de Beitunia, sait faire des armures d’une qualité incroyable, légères, résistantes et bourrées de gadgets dignes d’un James Bond. Elle a le sens du business, qui plus est, quand elle évoque lesdites armures. Il faut préciser que Séraphine est phénicienne (pensez à Epidemaïs, dans Astérix !). La jeune femme, haute comme trois pommes, a de l’aplomb. Et il lui en faut : elle cherche des mercenaires pour protéger Beitunia des razzias des Croisés.
De l’action, d’emblée. Avec des effets incroyables qui donnent l’impression que nous sommes en 3D. Mais non, inutile de porter des lunettes aux verres rouges et verts. La composition est très pensée. Il y a un réel plaisir à regarder chaque (double) page dans son ensemble, et pas seulement case par case (un conseil pour ceux qui n’ont pas l’habitude de lire des BD !). Dans les combats, on découvre un côté presque « tarantinesque » avec de la violence sanglante accompagnée d’une pointe d’humour.

Extrait de Knight Club T.1, planche illustrée par Arthur De Pins. © Dupuis 2025
Des personnages bien typés et décalés
Parmi les sept mercenaires recrutés (oui, sept !), nous avons donc un ex-prisonnier turc au passé mystérieux, un colosse écossais et bien évidemment roux, une nonne nubienne peu catholique, un assassin (et Casanova) syrien, une bûcheronne scandinave aux allures de Walkyrie, un chevalier franc jusqu’au-boutiste et un guerrier tatar. Tous bien identifiés. Ils se chamaillent vraiment souvent, on se croirait dans un village gaulois. Ils parlent un langage très contemporain, offrant un malicieux décalage ; à part le Franc aux tournures fleurant bon le « vieux françois », d’autant plus qu’il est un ancien troubadour.

Extrait de Knight Club T.1, planche illustrée par Arthur De Pins. © Dupuis 2025
Arthur de Pins est un maître du dessin vectoriel, et il le prouve une fois de plus, en allant cette fois encore plus loin. Le cadrage est recherché, au service de la narration. On a à plusieurs reprises des plans vus du ciel (ou du plafond), qui font leur petit effet. Outre son sens du mouvement ici mis en valeur (n’oublions pas qu’Arthur vient du cinéma d’animation), le dessinateur nous offre des scènes spectaculaires en cinémascope dans le désert. Le travail sur la lumière et les couleurs nous entraîne implacablement au cœur du Royaume de Jérusalem brûlant.
Un terrible rebondissement en fin de volume appelle à une suite qui s’annonce tout autant mouvementée.
Haut de page