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Le Far West au bout de la galaxie

Auteur(s) :
Ivan Brandon

Lieu : Paris

Alors que les premiers chapitres de Drifter sont disponibles en version numérique, Ivan Brandon raconte comment Nic Klein et lui ont bâti leur Ouest sauvage, au cœur d’une galaxie lointaine. Avec quelques révélations et de nombreux secrets, ce scénariste nous ouvre son univers aussi rude que le Far West.

De la « science-fiction sale » au goût de western

Comment travaillez-vous avec Nic sur ce projet ?

Nic et moi avions déjà travaillé ensemble. Un jour, il vient me voir avec cette idée, encore très basique à l’époque, d’un western qui intégrerait des éléments de science-fiction. Nous l’avons développée ensemble sur un mois ou deux et tous les éléments sont venus rapidement. Le processus était très naturel, très organique !

Nous écrivons la plupart de nos idées à deux. On se retrouve au début de l’écriture de chaque numéro pour parler de ce que l’on veut voir dans le chapitre. Après j’écris le déroulé sommaire des évènements de chaque séquence. Partant de là, j’écris un script où je mets surtout l’accent sur l’ambiance, les expressions et les émotions des personnages et le timing qui est très important. Je décris plus l’âme de l’histoire que ses moindres détails, pour que Nic garde sa liberté d’interprétation.

Qu’est ce qui vous attirait dans le mélange entre western et science-fiction ?

J’aime écrire des intrigues qui peuvent avoir l’air totalement stupides sur le papier mais pas dans leur réalisation. Les éléments western sont apparus comme logiques dans le monde que l’on était en train de construire. La colonisation de nouvelles planètes peut ressembler à la conquête de l’Ouest.

On a d’ailleurs appelé cela de la « SF sale ». La plus grande partie de nos technologies actuelles fonctionnent à partir d’infrastructures lourdes, un téléphone a besoin d’un réseau qui repose sur des tours de communication et je ne vous parle même pas du réseau électrique nécessaire pour le recharger ! Toutes ces infrastructures sont extrêmement difficiles à transporter, notamment sur une nouvelle planète. Les colons doivent donc réapprendre certaines choses qui ne font plus partie de notre culture contemporaine. Lorsque j’écris, j’aime m’interroger sur des éléments qui ne sont pas contemporains ou réalistes, mais qui semblent crédibles dans les univers que je développe.

Comment avez-vous construit Pollocks, votre personnage principal ?

C’est assez difficile à expliquer sans ruiner la surprise [rires]. Disons qu’il a un but pour lui-même et une fonction pour son environnement… C’est un personnage avec ses défauts, qui se sent coupable d’erreurs commises par le passé. J’ai été très influencé par les personnages de romans, comics et films noirs que je dévorais étant jeune. Son premier obstacle est lui-même : il se débat plus face à ses démons que face aux armes et aux monstres.

Pourquoi faire cumuler les fonctions de médecin et de shérif à un seul personnage ?

C’est intéressant, parce que tout le monde pense d’abord à la fonction de médecin de ce personnage, son côté protecteur ressort peut être plus fortement que je ne l’avais anticipé.

Paradoxalement en faire un médecin et un shérif m’est apparu comme logique assez tôt dans l'écriture, parce que j’aimais l’idée que le responsable de la loi soit aussi en quelque sorte responsable des conséquences de la justice. Théoriquement, si elle faisait son travail à la perfection, à ses yeux, elle n’aurait paradoxalement plus rien à faire.

Une figure marquante est aussi celle du prêtre, fanatique et à moitié fou…

Le prêtre prend plus d'importance à partir de la deuxième moitié du premier volume. Il est confronté à la difficulté de continuer à professer la foi chrétienne sur une autre planète. Il a du mal à comprendre le fonctionnement de cette nouvelle planète, où la dichotomie classique entre le bien et le mal qu’il utilisait sur Terre n’a plus vraiment cours. Son éthique n’est tout simplement pas conçue pour cette planète : à un moment, comme vous le découvrirez, quelque chose en lui s’est brisé. Il représente une autre part du capital humain, culturel ou technologique que l’on aurait du mal à transporter sur une nouvelle planète.

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